陈龙:游戏玩家是宝贵但易被忽视的生产力
2017-06-30 16:36
来源:新浪财经
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玩家是一种非常宝贵但是还未被充分认识到的生产力。这样说并不是指他们在虚拟世界里可以拥有更豪华盔甲,使用更有威力的武器,佩戴更华丽的珠宝,而是说在现实社会,他们是一
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    玩家是一种非常宝贵但是还未被充分认识到的生产力。这样说并不是指他们在虚拟世界里可以拥有更豪华盔甲,使用更有威力的武器,佩戴更华丽的珠宝,而是说在现实社会,他们是一股训练有素的力量,他们可以解决真正的问题。

2017年6月15日,湖北省襄阳市,几名女大学生在学校图书馆“开黑”玩王者荣耀。据统计数据显示,在王者荣耀游戏玩家中,女大学生占了11.6%。  2017年6月15日,湖北省襄阳市,几名女大学生在学校图书馆“开黑”玩王者荣耀。据统计数据显示,在王者荣耀游戏玩家中,女大学生占了11.6%。

  2016年8月,支付宝推出了一款叫蚂蚁森林的产品。在用户同意之后,支付宝可以追踪和衡量用户的低碳行为,根据科学模型换算成绿色能量;用户不但可以收集自己行为产生的能量,还可以收集好友的能量;在能量收集的过程中,一颗小树在支付宝里面慢慢长大,等长到一定规模时,绿色资本和公益机构(例如阿拉善基金会)合作在沙漠里种下一颗真正的树。上线不到半年,超过2亿用户开通了蚂蚁森林,成为互联网史上集聚粉丝最快的应用之一,每天减碳超过2500吨,已经种下100多万棵树。

  蚂蚁森林:绿色金融、公益与游戏的结合

  蚂蚁森林的成功之处在于,它既是绿色金融——用移动支付和大数据衡量低碳行为,是公益,还是游戏。它让喜欢玩游戏的人找到了真实生活中绿色公益的意义,让喜欢做公益的人觉得没有那么枯燥,好友之间的互动压力又极大地提高了游戏的趣味性。对于绿色资本和公益机构来说,不但对用户传播了绿色理念和品牌,而且其种树减碳行为和用户减碳行为相匹配、相激励。

  在成功的手机应用中,有意或者无意,设计者大都运用了游戏的元素。对80后、90后来说,游戏陪伴了他们的成长,游戏是生活中的必需品、常用品,很难想象没有游戏的生活。实际上,现在的游戏玩家已经分布在各个年龄段,女性玩家也不甘落后。甚至有报道说,在接受调查的CEO、CFO及其他高级主管中,有61%的人每天在工作的休息时间玩游戏。全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时。

  做游戏是人类的一种基本行为,理解并迎合这种行为方式,对商界来说,是一门必修课。人们经常说:“玩的时候,尽情玩。工作的时候,认真工作”。现在,这句话已经过时了,玩的时候尽情玩,工作的时候,也应该尽情玩。因为将游戏与现实相结合,会产生一种新的生产力,一种推动未来商业和社会的力量。

  认识游戏的力量

  一个迫切须认清的事实是,全世界有一个庞大群体一直没有得到主流社会足够的重视:游戏玩家。过去,主流社会一直和玩家群体处于对立状态,前者在道德上抨击后者,认为应该对他们严加管教。在美国,曾经有一些政客甚至提议对游戏课以重税,让它变成一种平常人负担不起的生活方式。这是一种简单粗暴的态度,即游戏归游戏,现实归现实。重新认识游戏的力量,要率先打破游戏和现实之间的樊篱。

  美国有1.83亿活跃的游戏玩家,他们每周玩电脑和视频游戏的时间平均为13小时。全球范围内,中东有400多万游戏玩家,俄国有1000万,印度有1.05亿,越南有1000万,墨西哥有1000万,中南美洲有1300万,澳大利亚有1500万,韩国有1700万,欧洲有1亿,中国有2亿。

  从根本上说,游戏带给人乐趣,所以沉迷游戏并没有什么特别,但是如果有人沉迷一款无法获胜的游戏,那就值得研究了。“俄罗斯方块”就是这样一款游戏,只要你玩,你一定会失败,但这是历史上最受人追捧的单机游戏。

  没有人喜欢失败,那么玩家为什么愿意花这么多时间来失败而且乐此不疲?各种版本《愤怒的小鸟》已经被下载10亿次了,10亿个人会错吗?《Windows 纸牌》(Windows Solitaire)游戏,玩家在该游戏中花费的总时长高达90亿小时,这样枯燥无聊的游戏,到底有什么神奇的力量,令玩家体会到“让快乐的颤抖顺着你的脊柱向下蔓延”?对此,我们所知甚少。但是我们知道,在游戏的虚拟世界里,你可以死去,也可以重生,这里没有面试和年终绩效考评,没有就业率,失业率也为零。

  自2004年《魔兽世界》这款大型角色扮演游戏推出以来,全球玩家在这款游戏上花费的总时长为500亿小时,相当于600万年。如果把这个数字放在地球演化的长轴里,我们会看到这样一个惊人的坐标:600万年前地球上第一次出现了直立人科动物,也就是说,从人类的祖先第一次站起身来行走到今天的时间,大致等同于人类花在一款游戏上的时间。从这个尺度来看,人类玩《魔兽世界》所用掉的时间,相当于人类物种演进的时间。这就是游戏的力量。如果我们排斥游戏的力量,那我们就错过了一个巨大的机会。

  2004年,硅谷高速公路旁的广告牌上突然出现了一个奇怪的内容,上面什么标志都没有,只有这样一行字:{e中出现的连续的第一个10个数字组成的质数}.com。人们开车经过的时候,即便看到了也觉得一头雾水,不知道这是谁家的广告,也不知道这个广告是什么意思。但是,这则广告引起了数学天才们的兴趣,因为只有他们,才知道这道难题的答案:这个质数是7427466391。以这个数字为地址输入浏览器,你会被带到一个页面,上面有另一道等待解决的数学问题,一旦用户解答成功,他们会被带到一个全新的页面,上面写着:“我们认为,建立谷歌最简单的方法是,寻找正在寻找我们的人。我们正在寻找的,是世界上最优秀的工程师。而你就是!”这是一则谷歌实验室的招聘广告。

  玩游戏,是一种自愿尝试克服种种不必要障碍的过程。当你遇到困难的时候,也许你只须把它设置成游戏里的障碍,一切就变得有趣起来。可以说,游戏思维是今天这个时代的一种领导力。

  游戏塑造行为

  游戏的意义超出游戏本身。大量研究表明,游戏可以重塑消费者行为,甚至激励人们做出不寻常的事。也许很多人对这个观点还有点陌生,但实际上,除了前面提到的蚂蚁森林,已经有大量这方面的案例出现,包括在金融领域。

  对年轻人来说,赚钱很辛苦,省钱更是个很困难的事情。这是个痛点,也是个机会。讲道理谁都明白,但是怎么让乏味的事情变得有趣呢?答案是游戏,游戏可以带给人动力和乐趣。

  早在2007年,美国Mint公司(mint.com)采用了这样一种机制:想攒钱去夏威夷旅行吗?从菜单中选择一个选项,在你向它存入更多资金的过程中,有一个计量器显示你在财务上距离开往夏威夷的航班还有多远。你存得越多,计量器显示离你的目的地就越近。

  要让消费变得理性,这是最让人痛苦的事情。Mint网的做法是,它给每个用户一种理财积分,如果用户采取了攒钱、避免不必要的花费、消费不超预算等负责任的行为,积分就会上升;相反,如果用户进行了不负责任的消费行为,积分就会下降。另外,用户还可以选择与拥有相似目标的用户进行PK,这种竞争机制让用户有更强烈赢的欲望,为了赢而节俭,节俭也就变得更有意义。

  在被Intuit公司以1.7亿美元收购之前,Mint已经拥有150万活跃用户。几年前,瑞典几名创业者开发了一款与Mint功能类似的手机应用程序Qapital。一位女性用户说,这款应用不仅让她“管住自己的手,不再疯狂购物,而且还能养成储蓄的好习惯”,而之前,她曾经因为把信用卡刷爆而夜不能寐,甚至“做梦都梦到有催费的账单寄来。”

  在这款手机应用上,用户可以设定自己的消费目标——比如每月食物开支300美元,并明确一个储蓄目标。这样,凡是在消费目标之外的钱都会“流向”储蓄目标。Qapital的一个独特之处是“储蓄触发条件设定”功能,即一旦你的行为符合某个设定条件,它就会将你事先绑定银行卡中一定数额的钱转为存款(也可能是捐给慈善机构)。这样一来,每当你想纵情花钱时,就得三思而行了。比如,你在宜家买了特价衣柜,或出行没有打车而是坐地铁,这款应用就会帮你存钱。如果你每花3美元在星巴克买一杯拿铁咖啡,这款应用就会自动向慈善机构捐款1美元。蚂蚁森林也运用了类似的理念。

  3年前,美国杜克大学心理学及行为经济学教授丹•艾瑞里(Dan Ariely)加盟Qapital,成为该公司首席行为经济学家。丹对人们行为与心理之间的联系有着深刻理解,他提出运用“反目标”理念来矫正用户消费习惯。按照这一理念,所有类别的消费都相互联系,比如你这个月网购金额超出预定数目,那么Qapital将自动降低你看电影的预算。丹是畅销书《怪诞行为学》的作者。

  玩家是21世纪全新的人力资源

  玩家是一种非常宝贵但是还未被充分认识到的生产力。这样说并不是指他们在虚拟世界里可以拥有更豪华盔甲,使用更有威力的武器,佩戴更华丽的珠宝,而是说在现实社会,他们是一股训练有素的力量,他们可以解决真正的问题。

  2009年,英国议会爆出史上最大的丑闻,数百名国会议员提交非法报销凭证,让纳税人每年为他们完全与政治服务无关的数十万英镑个人支出埋单。《每日电讯报》披露说,来自英格兰南部海岸的议员彼得•维格斯(peter Viggers)爵士,报销了3.2万英镑的个人园艺费用,其中包括购买浮动鸭舍的1645英镑。

  公众对此义愤填膺,要求公布所有国会议员的详细会计报表。迫于压力,政府公布了4年来国会议员报销的完整记录。但是,这些数据未经分类,只是把数百万份开支列表和收据扫描成了电子文档。文件存储为图像格式,根本没法对报销进行检索或前后参照。许多数据还用大块黑色涂抹,以掩盖支出项目的详细说明。政府披露这样的信息,对社会来说毫无诚意。公众对此非常不满,但又束手无措。

  面对手里这批超过100万份的政府文件,《卫报》编辑们知道,如果全靠自己的记者来分析整理,耗时太长,而且很有可能会错失最佳报道时机。所以,他们决定争取公众帮助,他们想到开发一款调查游戏。

  用了短短一个星期的时间,花了50英镑租用服务器,开发团队将所有扫描文件转化并摘要为45.88万份在线文档,这样,《卫报》推出了全世界第一款大型多人新闻调查项目——《调查你的议员开支》(investigate your MP’s expenses),任何人都可以去查阅这些公共记录,调查违法细节。

  游戏上线仅仅3天,2万多名玩家分析了超过17万份电子文档。访客参与率高达56%。访客参与率衡量的是注册并为网络做贡献人数的百分比,这样高的参与率是闻所未闻的。对比一下,维基百科的访客只有4.6%为在线百科全书做出了贡献。

  一些真相渐渐浮出水面:平均而言,每名议员的开支是其年薪的两倍甚至更高:薪水最高为6.07万英镑,支出却高达14万英镑:纳税人对议员个人物品开支的总负担额为每年8800万英镑。

  玩家发现的违法情节被公之于众之后,至少28名议员辞职或宣布有意在任期结束后退出政界。2010年初,司法程序启动,对玩家们发现的4名议员进行刑事调查。新的开支条例正在拟定,原有的条例执行得更加严厉。更为具体的是,政府勒令数百名议员偿还总计112万英镑的报销款。

  当然,这并非全是游戏玩家的功劳。但毫无疑问,如果没有这款游戏,没有这支玩家队伍,不可能达成这样的目标。玩家团队的特长是,他们可以不计昼夜迅速完成任务,而且完全免费,几乎没有其他组织能够与其匹敌。正是在这些数以万计玩家公民的推动下,英国开启了一轮全新的政治改革运动。

  有人预言,人类正在经历一次从现实到虚拟世界的大规模迁徙。还有人预言,未来的诺贝尔奖得主有可能来自一位玩家,这些预言听上去让人心潮澎湃。游戏化很快就可能成为一个热门的商业理念,但是我们应该看到,游戏既不是现实的对立,也并非万能。重新认识游戏,重新定义游戏,真正掌握游戏的力量造福社会,还有很长的路要走,恰如正在成长的蚂蚁森林。

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